Настройка WorldCraft и общие положения
Урок № 1 - Начало....
Урок №2 - Продолжение....
Урок №3 - Ящики, кусты, лестница, оружие, вода
Урок №4 - Спрайты, зоны, камеры, бомба, стёкла
Урок №5 - Заложники, VIP, звуки, взрывающиеся ящики
Урок №6 - Двери, снегопад, дождь, автомобиль
Дополнительно
Ящики, кусты, лестница, оружие, вода
Кустики
Вода
Оружие
Лестница
Урок № 1 - Начало....
Урок №2 - Продолжение....
Урок №3 - Ящики, кусты, лестница, оружие, вода
Урок №4 - Спрайты, зоны, камеры, бомба, стёкла
Урок №5 - Заложники, VIP, звуки, взрывающиеся ящики
Урок №6 - Двери, снегопад, дождь, автомобиль
Дополнительно
Ящики, кусты, лестница, оружие, вода
На этом уроке я расскажу, как расставлять ящики, кустики, создавать воду, раскидывать оружие... Ящики Для начала уменьшим шаг сетки с помощью кнопки на панеле инструментов. Создадим квадратный браш (кубик) с текстурой , примерно здесь:
Теперь переходим в 3D Textured и, с помощью кнопки , выставляем все текстуры, чтоб они соответствовали границам ящика. Сперва уменьшаем размер текстур в 2 раза (Scale выставляем по 0.50):
Если бы наш ящик был больше, мы б не уменьшали текстуру, но это самый стандартный размер. Теперь закрываем окно и смотрим на ящик. Если получается, что на каких-то сторонах ящика текстура лежит не правильно, то, не выделяя ящик, заходим в свойства текстур, и нажимаем на неправильную текстуру:
Теперь передвиним текстуру, как нам удобно:
Точно также исправляем все неправильные текстуры. Теперь включаем Texture Lock и копирум этот ящик куда хотим. Если мы хотим поставить ящик боком, то надо 2 раза нажать на наго левой кнопкой мыши, навести указатель на кружочек в углу и повернуть ящик вокруг своей оси:
Кустики
Для создания кустика надо создать две взаимноперпендикулярные плоские пластины. Для этого меняем текстуру на
, уменьшаем шаг сетки до предела и создаём максимально плоский браш:
Теперь создаём второй такой-же браш, накрест с первым. Выставляем на них текстуры. Выделяем оба браша и нажимаем на них правой кнопкой. Выбираем Tie to Entity. В появившемся окне в выпадающем списке выбираем func_illusionary (чтоб синее стало прозрачным, теперь в Render Mode ставим Solid, а в FX Amount ставим 225.
Результат должен выглядеть примерно так:
Теперь его можно копировать куда хочеш и сколько хочеш (только нодо включить Texture Lock).
Вода
Допустим мы хотим создать бассейн. Сначала растянем небо вниз. Потом создадим третью комнату, в которой пол будет намного ниже, чем в других:
Сменим неправильные текстуры в комнате на текстуры стен с помощью кнопки Browse...
Теперь выберем любую текстуру воды, начинающуюся на "!" и создадим браш, заполняющий весь "низ" этой комнаты.
Теперь нажимаем правой кнопкой на этом браше и выбираем Tie to Entity. Там выбираем func_water, Render Mode ставим Texture, а FX Amount где-то 100 (это мутность воды).
Оружие
Оружие раскладывается так-же, как и точки старта игроков и лампочки, т. к. это всё Point-based entity, только вместо light выбирается armoury_entity. Потом нажимаем на нём правой кнопкой и выбираем тип оружия (Item) и количество пушек в одной точке (Count)
Оружие можно просто копировать.
Лестница
Из воды надо как-то вылазить, создадим лестницу. Выберем текстуру , уменьшим сетку и создадим плоский браш размером с лестницу.
Повернём текстуры как надо и сделаем Tie to Entity. Выберем func_wall и поставим Render Mode и FX Amount как у кустика.
Дальше создадим браш, чуть толще лестницы и поставим его так, чтоб он поглощал лестницу.
Теперь делаем Tie to Entity и выбираем func_ladder. В свойствах ничего делать не нужно, объект будет невидимый.